Вторник, 23.04.2024, 09:07
Приветствую Вас Гость | Регистрация | Вход

Факультет мультимедиа технологий образовательного портала "Мой университет"


Главное
Каникулы с МУ
Обучение ИКТ и ММ
Конференция 4 ММ
Конкурс ИКТ - ФГОС
Конкурсы по ИКТ
Фестиваль ММ
Мультимедиатека
Статистика
Яндекс.Метрика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей

Главная » Статьи » О мультимедиа технологиях в образовании » Мультимедиа в образовательном процессе: когда? почему? зачем?

Использование мультимедиа технологий во внеурочной деятельности
Удовлетворение запросов интересов студентов, развитие их склонностей и дарований, поддержание устойчивого интереса к предмету осуществляется в значительной степени через внеклассную работу, ведь на занятиях преподаватель ограничен программой и временем.
Внеклассные занятия, в свою очередь, оказывают положительное влияние и на классные занятия: студенты более тщательно, углубленно изучают учебный материал, читают дополнительную литературу, осваивают новые программы.
Мультимедийный продукт к мероприятию представлен в виде слайдовой презентации и программный ресурс используется на протяжении всей игры.
Структура презентации приближена к телевизионной версии игры «Самый умный» и содержит: интерактивные задания, жеребьевку, переходы от одного раунда игры к другому.
Возможность замены вопросов в презентации игры позволяет использовать данную разработку для проведения занятий по всем учебным дисциплинам для разных специальностей и возрастов студентов. Возможна замена вопросов для применения игры как во внеклассных мероприятиях, так и на учебных занятиях. Вопросы можно подбирать по разным категориям, в зависимости от поставленной цели занятия, для разного возраста, с учётом учебной программы.
Благодаря использованию презентации создается атмосфера шоу, что снимает напряжение, позволяет «скучный опрос» превратить в праздник Знаний.

ПЛАН МЕРОПРИЯТИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЫ «САМЫЙ УМНЫЙ»

Цели мероприятия:
1. Стимулировать познавательный интерес студентов к предметам «Информатика и ИКТ», «Технические средства информатизации», «Операционные системы, среды и оболочки», «Архитектура ЭВМ и вычислительных систем» и в увлекательной игровой форме углубить знания по этим дисциплинам.
2. Способствовать проявлению индивидуальных способностей студентов, активизации их познавательной деятельности.
3. Формировать чувства здорового соперничества, умение отстаивать свои взгляды.
4. Развивать умственную деятельность, память, умение логически мыслить.
Задачи:
1. Обеспечить возможность интерактивности обучения;
2. Дополнить содержание учебного материала развивающей составляющей, творческими заданиями на смекалку и нестандартность мышления;
3. Сделать процесс познания более интересным, ярким и запоминающимся.
Форма проведения мероприятия: Игра-соревнование
Участники: студенты 2 курса специальности 230105 ПОВТ и АС
Оборудование: Компьютер, два мультимедийных проектора, экран.
Мультимедийный продукт: презентация игры «Самый умный», презентация «Таблица результатов хода игры»
Реквизит: карточки с цифрами 1, 2, 3, 4 по количеству участников первого тура, карточки для игры «Дешифровщик», ручки, карточки с вопросами и ответами для ведущего, протоколы участия, диплом победителя и грамоты призёров игры.

ХОД ИГРЫ
Вступительное слово преподавателя.
Ведущий.
- Здравствуете уважаемые гости! Уважаемые участники игры! Мы начинаем интеллектуальную игру «Самый умный». Сегодня мы с вами здесь собрались с целью узнать самого умного знатока компьютерных дисциплин.
Я представляю Вам участников сегодняшней игры.
В игре принимают участие следующие студенты:
231 группа ……..
232 группа ……..

Подсчитывать баллы, набранные участниками игры, будет счетная комиссия в составе ……..

Правила игры

Игра состоит из трех раундов. После 1 раунда из 12 участников выбывают 6, набравшие меньшее количество баллов. После 2 раунда выбывают 3 участника, также набравшие меньшее количество баллов. На финал остаются 3 человека, среди которых и будет определен победитель.

1 Р А У Н Д

Звучит музыкальная заставка 1 раунда.

Правила 1 раунда

В первом раунде Вам будут задаваться 18 обязательных вопросов. На каждый из 18 обязательных вопросов предлагается четыре варианта ответов, один из которых правильный. За каждый правильный ответ 1 балл. 5 секунд на размышление. После моей команды «Ваш ответ», вы должны поднять карточку с номером выбранного ответа. Счетная комиссия фиксирует правильные ответы в протоколе. Во второй раунд выйдут 6 игроков, набравших наибольшее количество баллов.
Если 18 обязательных вопросов не выявят победителей 1 раунда, то вам будут предлагаться дополнительные вопросы и игра «Дешифровщик».
Участникам задаются вопросы 1 раунда (Представлены в Приложении).
Подводятся итоги 1 раунда.
2 Р А У Н Д
Звучит музыкальная заставка 2 раунда.
Перед началом второго раунда нужно определить порядок, в котором Вы будете стартовать во 2 раунде. Для этого играем в «Дешифровщик».
Помощники ведущего собирают карточки 1 раунда и раздают бланки игры «Дешифровщик».
Правила дешифровщика.
На экране с помощью цифр зашифровано слово. Каждой цифре соответствуют определенные буквы, точно также как и на кнопках мобильного телефона. За 15 секунд Вы должны расшифровать слово, записав ответ в бланк дешифровщика и как можно быстрее сдать его счетной комиссии. Чем быстрее и правильно справитесь с заданием, тем больше у Вас будет возможности выбора во 2 раунде.

Счетная комиссия подводит результаты и передаёт ведущему протокол итогов «Дешифровщика». Ведущий объявляет порядок старта участников во 2 раунде.

Правила 2 раунда.
Во втором раунде Вам предлагается ответить на вопросы из следующих областей знаний:
1. Устройство компьютера
2. Системы счисления
3. Текстовый редактор Microsoft Word
4. Табличный процессор Microsoft Excel
5. Периферийные устройства
6. Логические элементы компьютера
7. Алгоритмизация
8. Файловая система
9. Накопители информации
10. Файловые менеджеры
11. Системные и локальные шины
12. Секрет
Согласно результатам «Дешифровщика», вы по очереди выбираете тему и отвечаете на 15 предложенных вопросов. Вариантов ответов нет. Общее время на ответы темы 1 мин. Ответы нужно давать как можно быстрее. Не знаете ответа на вопрос, говорите «Дальше». Ваша задача как можно больше правильных ответов дать за 1 мин. У каждого из Вас будут 2 попытки, и по результатам этих двух попыток 3 участника, набравшие большее количество баллов, пройдут в финальный раунд.
В случае спорной ситуации проводится игра «Дешифровщик».
Участникам задаются вопросы 2 раунда (Представлены в Приложении).

Подводятся итоги 2 раунда.
3 Р А У Н Д
Звучит музыкальная заставка 3 раунда.
Перед началом третьего раунда нужно определить порядок, в котором Вы будете стартовать в финальном раунде. Для этого играем в «Дешифровщик».
Помощники ведущего раздают бланки игры «Дешифровщик».

Счетная комиссия подводит результаты, и передаёт ведущему протокол итогов «Дешифровщика». Ведущий объявляет порядок старта участников в 3 раунде.

Правила 3 раунда.
В третьем раунде, согласно результатам «Дешифровщика», участник, первым выполнивший задание, выбирает тему третьего раунда, и получает возможность первым отвечать на вопросы третьего раунда.
После выбора темы Вам на 15 секунд будет открыто табло с 36 ячейками. Цвет выбранной темы будет соответствовать цвету квадратов, за которыми скрыты вопросы темы. Серым цветом обозначены вопросы из категории общих знаний. Вы должны запомнить расположение квадратов «своего» цвета. Затем по очереди отвечаете на 9 открываемых вопросов. За правильный ответ на вопрос своей темы получаете 2 балла, за правильный ответ на вопрос темы соперника – 3 балла, за верный ответ на вопрос из категории общих знаний – 1 балл. Участник, набравший наибольшее количество баллов, будет объявлен победителем сегодняшней игры.
Участникам задаются вопросы 3 раунда (Представлены в Приложении)

Подводятся итоги 3 раунда.
Объявить победителя интеллектуальной игры, поблагодарить за участие всех участников и всех присутствующих зрителей и болельщиков.

Игра окончена!

Заключительное слово преподавателя.

Рефлексия.
1. Что понравилось и не понравилось на мероприятии?
2. Какой раунд игры вы считаете был самым трудным и почему?
3. Вопросы по какой дисциплине были самыми сложными?
4. Ваши предложения и пожелания?

Награждение победителя и участников игры.

Ссылка на приложения:

Источник: http://mm-festival.letitbit.net/download/8874db0cb3487e7b5cae9195b3b62c299/RomanovBA.rar.html
Категория: Мультимедиа в образовательном процессе: когда? почему? зачем? | Добавил: romanov (26.10.2011) | Автор: Романов Василий Анатольевич E
Просмотров: 1359 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]